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【UE4】なるべく手軽に壁走りを実装してみる

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こちらはUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 - Qiita6日目の記事になります。 0.目次 0.目次 1.はじめに 2.実装 2.1.落下処理 2.2.レイキャスト 2.3.地形に合わせて姿勢変更 2.3.姿勢を元に戻す 3.おわりに 1.はじめに 良い単語が思いつかなかった…

【UE4】配列から指定個数を重複なく取り出すマクロ

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0.目次 0.目次 1.はじめに 2.実装 3.おわりに 1.はじめに 配列の中からランダムで数個だけ処理させたい…って思うことがたまにあったので配列から指定個数を重複なく取り出すマクロを作ってみました。 バージョン:4.16.2 2.実装 実装は下の画像のようになって…

【UE4】RootComponent以外のCollisionを移動時の衝突判定に使う方法と問題点

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0.目次 0.目次 1.はじめに 2.RootComponent以外のCollisionを移動時の衝突判定に使える場合何が嬉しいか 3.RootComponent以外のCollisionを移動時の衝突判定に使う方法 4.問題点と対策案 5.おわりに 1.はじめに RootComponent以外のCollisionを移動時の衝突…

【UE4】AIを空中で移動させる時に使えそうなノード

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0.目次 0.目次 1.はじめに 2.移動に使うノードと空中での使用可否 3.おわりに 1.はじめに AIの移動処理を作る時に地上ならばナビメッシュがあるのでAIMoveToなどを使えば簡単に作れますが、空中ですと現状のUE4ではナビメッシュが無いので使えるものと使えな…

【UE4】VectorFieldをBlenderで作る-導入編-

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0.目次 0.目次 1.はじめに 2.Blenderを用意 3.Blender Vector Field Editorをダウンロード 4.Blenderにプラグインを導入 5.Blender Vector Field Editorの使い方 6.おわりに 1.はじめに VectorFieldについてはドキュメントが参考になると思います docs.unrea…

【UE4】独自のコリジョンプリセット等を追加する方法

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0.目次 0.目次 1.はじめに 2.プロジェクト設定を開く 2.1.ObjectChannelsを追加する 2.2.TraceChannelsを追加する 2.3.CollisionPresetを追加する 3.おわりに 1.はじめに メッシュやコリジョン等の詳細やLineTrace等で選択する ObjectChannels(ObjectType、…

【UE4】対象のActorが前後、左右、上下のどこにいるのか判定する方法

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0.目次 0.目次 1.はじめに 2.前後判定 3.左右判定 4.上下判定 1.はじめに 対象のActorが自分の前後左右、上下どこにいるのか判定する方法のメモ バージョン:4.14 2.前後判定 3.左右判定 4.上下判定