こちらはUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 - Qiita6日目の記事になります。 0.目次 0.目次 1.はじめに 2.実装 2.1.落下処理 2.2.レイキャスト 2.3.地形に合わせて姿勢変更 2.3.姿勢を元に戻す 3.おわりに 1.はじめに 良い単語が思いつかなかった…
0.目次 0.目次 1.はじめに 2.実装 3.おわりに 1.はじめに 配列の中からランダムで数個だけ処理させたい…って思うことがたまにあったので配列から指定個数を重複なく取り出すマクロを作ってみました。 バージョン:4.16.2 2.実装 実装は下の画像のようになって…
0.目次 0.目次 1.はじめに 2.RootComponent以外のCollisionを移動時の衝突判定に使える場合何が嬉しいか 3.RootComponent以外のCollisionを移動時の衝突判定に使う方法 4.問題点と対策案 5.おわりに 1.はじめに RootComponent以外のCollisionを移動時の衝突…
0.目次 0.目次 1.はじめに 2.移動に使うノードと空中での使用可否 3.おわりに 1.はじめに AIの移動処理を作る時に地上ならばナビメッシュがあるのでAIMoveToなどを使えば簡単に作れますが、空中ですと現状のUE4ではナビメッシュが無いので使えるものと使えな…
0.目次 0.目次 1.はじめに 2.Blenderを用意 3.Blender Vector Field Editorをダウンロード 4.Blenderにプラグインを導入 5.Blender Vector Field Editorの使い方 6.おわりに 1.はじめに VectorFieldについてはドキュメントが参考になると思います docs.unrea…
0.目次 0.目次 1.はじめに 2.プロジェクト設定を開く 2.1.ObjectChannelsを追加する 2.2.TraceChannelsを追加する 2.3.CollisionPresetを追加する 3.おわりに 1.はじめに メッシュやコリジョン等の詳細やLineTrace等で選択する ObjectChannels(ObjectType、…
0.目次 0.目次 1.はじめに 2.前後判定 3.左右判定 4.上下判定 1.はじめに 対象のActorが自分の前後左右、上下どこにいるのか判定する方法のメモ バージョン:4.14 2.前後判定 3.左右判定 4.上下判定
セーブデータを消したくなったけど肝心の場所が分からないってことがあったので調べました 以下のドキュメントを読んでみたところ ゲームを保存する Saved\SaveGamesに保存されるって書いてあったのですが結局どこだってなりました! 普通に作ってたら誰でも…
PostProcessで使うSceneTextureでShadingModelって項目があるんですけど、今回はそれでマスクしてみます なんでそんなことしたの? 先日、ArranLangmeadさんによるポストプレセスでセルシェーディングするチュートリアルが公開されました Cell Shading in Un…
4.12が来ましたね!シーケンサーのサンプルにタッピーチキンが出てましたね。 今回は4.12でプラグインをビルドしてみるついでに、実行ピンや出力ピン、戻り値が複数になっているBPを作ってみたのでそれのメモです。 引数を増やすのと普通に値をReturnするの…
※解説記事ではないです。あくまでメモなのでご注意を!(多分分かったことが増えたら整理します…) とりあえずPluginを作成したい! historiaさんの記事がとても分かりやすかったです [UE4] プラグインによるエディタ拡張(1) 空のプラグインを追加する とり…
最終更新:2016/05/07 下記のalweiさんの記事を見て、そういえばカスタムイベントとかベタ書きとかは速度差どのくらいなの?って思ったので計測してみることにしました。 UE4 マクロマジック!ちょっと深いマクロのお話 では行きましょう。基本的に計測方法は…
現在「UE4にモデルをインポート出来る状態にする」の部分を削除しています ※自分が困った場所などのメモ書きですので分かる部分はすっ飛ばしていたりして大変分かり辛いと思いますが余裕があるときにどんどん編集していくつもりです。 ※今のところ殆ど画像が…